無題

ゲームやアニメ、音楽、読書など趣味を中心に書き綴る。

クラッシャー考察

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ふと思った事を忘れないようにメモ的な感じで書いてきます。信用しないでください。


#攻撃を与える決め手
1.1v1をやっているところへ背後からの奇襲
2.出会い頭の奇襲
3.正面からの凸

☆メリットデメリット
1.走ってる相手には一段目しか当たらなかったりと悔しい場面が多い。総合的には花火を消費させたり味方は逃げたりとチーム的には貢献している?相手が完全に気づいていない場合は確定シーンを待った方が良いかも。

2.ステージに左右されすぎる上に大して機会がない。その分機会があれば確実に稼げる。蝉が辛い。時間の無駄な可能性が大。

3.突っ込むだけじゃまず当たってくれない。受け身や回避の無敵をふんだんに使う必要がある。受け身を取るなら相手の花火で。一人狙いすれば花火枯渇も狙える。花火で花火誘発受け身から花火誘発でループ決まる可能性。ただ蓄積される花火の被ダメは結構でかい。一人狙じゃないと流石にきついかも。


#花火を使わせる手段
花火LV1で5発、LV2で10発
正面から突っ込む場合は花火がある限り攻撃が通らないと極論だが考えた方が良いかもしれない。そんな状況下でも1度攻撃が通れば打撃の大きなアドバンテージが得られるため1人狙いで枯渇させてしまうというのが私の考え。

ややこしくなりそうなので蝉は取り敢えずないものとする。
1.ホーミング打撃をする
逆に花火を使わないと打撃が刺さってしまうので、確実に消費させられると考えて良いはず。

2.花火で誘発
こちらが花火を使えば相手も使ってくれるという手法。LV2積んでるのでLV1相手には滅法強い。単発だと有利不利付きにくいので手法3に繋ぐ。

3.受け身の無敵時間を利用する
場所にもよるが長い無敵時間を使って打撃可能範囲まで近づいてしまおうという方法。ダウン取ったら確実に受け身をしたい。相手の花火から受け身を取れるのでループする可能性がある。10ダメージはチリツモを考えるとデカイので1人狙いすることが多分重要。

4.立射の硬直で誘発させる。
優秀な立射が当たれば僅かながら硬直が発生するので、そこに打撃のプレッシャーを与え使わせるという方法。確実性は薄いが確実に使わせるような立ち回りは求められるはず。打撃がやりやすい間合いなら期待値は上がりそう。

5.ジャミング
ジャミングから逃げるには空蝉発動→花火→テレポが安定して逃げる道があるため、総合的にみたら優秀。空蝉がなくともジャミング下では相当有利に立てるので、少しでも奇跡が使える様になったら花火を使いたくなってしまうもの。

6.回り込みから誘発
こちらが回り込む機会がなかなかないのが問題。回り込みさえしてしまえば相手は奇跡を使って中断させる以外に脱出手段がなくなる。

7.アイテムで誘発
投擲アイテムを拾うところや、腰にぶら下げている物を確認されている場合、プレッシャー故に花火を使わせられる可能性がある。むしろ花火を使わないと避けづらいなど期待値は高め。